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社会人ゲーマー「しぇぢぉ」のゲームプレイブログです

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【FF14】DPSを上げるための思考プロセス  

忍者DPSあげるには記事タイトル画像_アートボード 1 

 火力だしてぇ!!!
そう思ってるDPS職はとても多いでしょう。
だってそれがDPSというロールの役割だもの。しぇぢぉ。
どうもわたしです。

今回記事にするのは、タイトル通り
「DPSとして火力を出すための工夫とは何か」
という点についてです。
(前置き長いので悪しからず)


正直私ごときがこのような話題を出してよいのか甚だ疑問ではあります。
レイドも今回のオメガ零式デルタ偏とシグマ偏では、ノートレース攻略で
4週~5週間かかっての踏破ですし、早期クリア勢でもありません。
絶も現在進行形ですのでクリアできていません。
そして何より無名も無名。超無名。ハイパー無名。ウルトラむm(ry
早期クリア勢の足元にも及ばないでしょう。

しかしDPSとしてやってる以上、自分なりに頑張ってやってきました。
どんくらいなの?というのを示すのはなかなか難しいですが、
シグマ零式4層木人でいうならば忍者で19秒残しです。
※ILは364の時。もちろん木人を壊すためのスキル回しではなく、
 本番で相手が木人レベルで動かずこっちも動かない時に
 使用するであろうスキル回しでの計測です。

何とも言いにくいし表現しにくいですが、そんなにそこまでDPS的には低くはないと思います。
そんな程度の1プレイヤーですが、ここでは
「火力を伸ばすためにどういうことを考えて、どういうことをしているのか。」
というプロセスについてを「初級・中級者向け」に紹介しようと思います。
なにをもって初級なのか中級なのかは雰囲気ですので気にしたらダメです。
※注意点
・この記事は主に忍者視点での話になります。
(一応考え方としては共通なところはあると思いますが)
・私のやることが最適かどうかはわかりません。
 自分がDPSをあげるために「こういうことを考えてる」というのを
 記事にまとめているものとなります。


【純粋に火力がでるのはやっぱり木人相手】
ffxiv_20180508_010615.png 

そんなの当たり前やろ!って話だと思いますが、
まずはベースのスキル回しを確定させることがとても重要になります。

動かない、動かされない状況が一番DPSがでる(詠唱キャンセルがない)ので
その時にDPSが出せない人はまず本番もムリです。


指標としてですが
今回のシグマ零式木人でいうと、新式装備(IL350)ならば
忍者:3層→壊せる、4層は1~2%残る
   なら結構出てる方かと思います。壊せたらめっちゃすごいです。
詩人・機工士:4層木人が壊せたら火力がめっちゃ出てると思います。
他ジョブ:わかりません\(^o^)/
正直クリティカル運・DH運はかなりあります。
でもあとは詰めれるところまで詰めれたら
「装備がモノをいう」のが正直なところです。

しかし、装備が整ってきても、
特に何も邪魔がない状態でも木人を壊せないとなると
問題アリです。
根本的にスキル回しが「間違っている」と思って
ネットで調べるなり、考え直して構築しなおすなりしましょう。

これがまずスタートラインです。



【木人は余裕なのに本番だと火力がでてないかも…?】
ffxiv_20180218_005140.png 



そう、問題はココ。一言でいうと
当然です。

※もちろんPTを組んでいる限り、PTボーナスやらシナジー効果があり
 木人状態よりも1発当たりの火力が高いことにはなりますが、
 そこはおいといて。おいといてね。

先ほど言いましたが、相手うごくしギミック盛沢山で
こっちも動かされるし大変だしだしだしだし。
それでもそんな中、火力を出すにはどうしたらいいのか?
というポイントがきっとわからない人も多いんだと思います。


簡単にいうと、
各コンテンツ事のスキル回しを作るのが
一番最適だと思います。


たとえば、私は忍者を使っていて
基本的にだまし討ちには「夢幻三段」と「六道輪廻」が
絶対に合うようにするというベースのスキル回し部分は
よほど何かが起きない限りは絶対にするようにしています。


しかし、各層ごとにそれ以外のスキル使う順番、
風遁を更新するタイミングなどは
木人の時のそれとは
全然違います。

「各層ごとのスキル回しを考える時のヒント」
基本的になコンボルートの使い分けとしては

 「影牙」ルート
→「旋風刃」ルートor「強甲破点突」ルート×2
→「影牙」ルート


の繰り返しとなります。

大きくDPSに差を生むポイントの一つはこの
影牙ルートと影牙ルートの間にいれるコンボルートの
使い分け

になってくると思います。

忍者のスキルで一番強い瞬間火力をだすコンボ技は
「旋風刃」ルートのコンボです。(旋風刃を背面からあてた時)

つまり、単純なはなしをすると、風遁の時間を更新する
「強甲破点突」の使用回数が多くなればなるほど、DPSは下がります。


強甲破点突で伸びる風遁時間は30秒です。そして風遁は最大70秒。
つまり41秒以上でこのスキルを撃った場合は無駄が生じるので
そんな時は背面をとって旋風刃ルートを使用したほうが良い、
ということになります。

これをどういう風に使うかという一例としては
どうしても側面以外からの攻撃がしにくいシチュエーションが
ある場合は、それより前はできる限り風遁更新を渋り、
影牙または旋風刃ルートを使うという判断をし、
風遁更新を41秒以上でしないようにスキル回しを作る
ということになります。

これらを守るために時には風遁のこり2~3秒時点で
強甲破点突で風遁を更新するというシチュエーションもあるのです。

あとは、トゥルーノースもうまく使うポイントを考えていくことも
とても重要なポイントになります。
※致し方なく41秒以上での強甲破点突をすることももちろんあります。
 (敵への攻撃不可能時間がかなり長く、風遁の時間的にも40秒以下だと
  その後維持が厳しい場合などは70秒に更新してしまうときなどはあります。
  ですが、基本はそうならないようにスキル回しを作るということです。



【忍気は無駄なく使おう】
ffxiv_20180508_011623.png 




忍気によるアビリティスキルはどれも威力が高く、
DPSをあげる上でかなり重要です。
その中でも強力なのは「六道輪廻」「天地人」です。
ここからは個人的なスキル回しですが
先にも述べたように、私はだまし討ちには
よほど何かが起こらない限りは「夢幻三段」と「六道輪廻」を
合わせるようにしています。

両方ともリキャストタイムが60秒以下なので、
リキャストタイム60秒のだまし討ちに
ムリなく合わせることが可能だからです。
「天地人」に関しては「風魔手裏剣」「雷遁」を使い、
3回目の忍術は使用しないことが多いです。
時と場合によっては水遁まで使用し、だまし討ちにつなげることも
ありますが、その時は忍気のたまりが「六道輪廻」を使用するには
足りないので、「天地人」使用後に「ぶんどる」を使用し、
忍気をためることも必要だろうか、などと考えることもあります。
使い方まとめとしては
だまし討ちに「六道輪廻」、
忍気がたまったら「天地人」をリキャストごとに使用、
それ以外は「口寄せの術」
これが私の忍気の基本的な使い方です。





【Dotの使い方】

ffxiv_20180508_011229.png 

FF14の世界におけるDot(継続ダメージ)は
3秒に1回ダメージが入るというようになっています。


忍者唯一のDot技である影牙は
コンボ時ダメージ200、そしてDotダメージ40が21秒継続。
21秒のうち、7回40ダメージが入るので
合計ダメージは200+40×7の480ダメージとなります。


先ほど、「旋風刃」ルートが一番強いと言いましたが、
あれはその時点での瞬間火力が一番高い攻撃であり、
実はこの攻撃が一番強いのです。Dotというのは強力です。
しかし、上記のとおり、
その秒数だけ敵にダメージが入る状態がないとこの威力はでません。

つまり、

影牙を入れた直後、敵が攻撃できない
無敵状態になる場合は、このスキルは
その威力を発揮することができません。
(無敵状態の例は、シグマ1層魔列車の雑魚フェーズに突入する時、
3層のガーディアンが飛ぶとき、4層ケフカのテレポ時などです)


旋風刃のコンボ時威力は340なので、影牙がその威力を越えるのは
影牙コンボダメージ200+Dotダメージ70×3回以上のとき、
つまり9秒以上ダメージが入らないとその威力を越えることができないのです。
先ほど基本は2回の「影牙」コンボルートの間にその他のコンボルートを
2回使うと書きましたが、敵が無敵状態に入る時などは例外で、
無敵状態に入るまでに9秒以上時間がないと影牙を使うより
旋風刃を使う方が強いということになります。

意外と知っていても意識してするのが難しいですが、
Dotのダメージについては全ジョブ共通で、
DPSを上げるのにはとても重要なポイントになります。


超極端な話をすると
「丁度敵が無敵状態になるときにDotが切れる状態」が最強です。
まぁ難しいしタイミング的にムリなケースがほとんどですけどね。







【だまし討ち含め、アビリティスキルは無駄なく使おう】

ffxiv_20180508_010954.png 

忍者がレイドコンテンツで需要がある理由は
ヘイトコントロールの「影渡」「煙玉」
そして「だまし討ち」です。
このだまし討ちはとても強力なので
使用後10秒間の「敵の被ダメージ10%上昇」が完走する限りは
リキャストタイムごとに確実に使えるようにします。
60秒ごと、100秒ごと、120秒ごとに使えるアビリティスキルは
もちろんコンテンツ事にかかる時間で割ると
使用できる回数は決まってきます。
例えば10分30秒で終わるコンテンツでは
だまし討ち・無限三段は10回使用可能
天地人は6回使用可能、
活殺自在は5回使用可能、
となりますのでそれを下回る使用回数だと純粋にDPSが下がります。

リキャストタイムが終了し、スキル使用可能になってすぐ使えなくても
この総時間に対する使用回数を下回らない限りは大丈夫ということです。

各種スキルのリキャストタイムが戻るのを待ち、だまし討ちに合わせて
瞬間火力が高いアビリティを入れるというスキル回しを構築する時も、
こういうところを意識します。




【最後に】
ffxiv_20180508_011537.png  

以上が私が各層ごとにスキル回しを構築するうえで考えていることになります。
参考になりましたでしょうか?


まとめると
1.木人が壊せる、または好タイムを残すことができる
  スキル回しができることは当たり前になろう。
2.木人相手の一番ダメージがでるスキル回しをベースに
  各コンテンツ事にスキル回しを構築しよう。
3.風遁の更新は41秒以上でしないようにしよう。
4.Dotダメージは無駄にならないように使おう。
5.強力な瞬間火力を出せるアビリティスキルは
  コンテンツにかかる総時間のうちに使用できる回数を
  下回らないように使おう

私は基本的にこう考えているという紹介ですので
何度も言いますが「これが最適最強だ!」という意味ではありません。


あくまで、「DPSをあげるにはどうしたらいいのだろうと考えたときに
こういうことを意識していますよ」という話になります。

基本知識も含めてのお話なので
本当にベース中のベースだと思ってください。

普通にスキルをまわしてるけどDPSがでないっていう方は
一つ二つステップアップするためにこういったことを考えてみると
いいかもしれません。





実践のどうしてるのかなっていうところは、
零式消化やらなにやら配信をしてるので
ソチラにてご質問・ご確認ください。



最後まで読んだ方そこのあなた!
誠にありがとうございます。

 
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Posted on 2018/05/08 Tue. 02:18 [edit]

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