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社会人ゲーマー「しぇぢぉ」のゲームプレイブログです

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【PVP奮闘記録】いざ、新たなる戦場へ  

タイトル画像_170416

オンラインゲームの醍醐味といえばなんだろうか。
僕は迷わず、1つ目は
「他プレイヤーとの関わり合い、そして協力プレイ」
と答える。

協力プレイ 

見知らぬ人とコミュニケーションをとり、
協力して進めて行くー。

MMORPGはとくに1人でどうにか出来る様に作られているものではないので
この辺が重要で、かつ面白いポイントであるのは間違いない。

そして、もう一つの醍醐味として
「PVP」と答える。

そう、私しぇぢぉ氏、最近FF14のPVPにどっぷりハマっています。
むっちゃ久しぶりの更新です。どうもどうもこんにちは^w^

正直FF14というゲームにPVPは求めていなかったんです。
PvEに重きを置いているのはわかるし、こういっちゃなんだけど
PvPのシステムとしては上手く作られているとは言いにくい。
※運営さん、正直な感想でゴメンなさい

なんかあつまった 

私は純粋にストーリーを楽しみ、フレンドと遊び、そして
レイド攻略をしたいという目的を持った仲間たちと一緒に
難関ダンジョンを攻略するということでもうお腹いっぱいだった。
というよりそれ以上時間が作れなかったのだけれど…

じゃぁなぜそんなこといっておいてPVPに手を出したのか?

完全に報酬に釣られました。
報酬につられた 


過去に数回、PvPに行った時に感じた事がある。
「何が起きてるかわからないんだけど??」

画面に沢山プレイヤーがうつり、スキルエフェクトが
ばひゅーんばひゅーん!ぴかーん!どどどーん!
「お、なんか相手が倒れてるぞ!」
「あれ?何か急にやられたぞ?」
もうこんな感じでしかなかった。


そもそもお試しで行って、何が起きてるんだろうかーってのを
把握しようとすら思っていなかったのが原因で、それ以降特に
FFXIVのPVPには全然興味を示さなかった。

わけがわからん 

でも、割と前からずっとやってるGAROのイベント。
GAROの馬マウントがもらえるというあのイベント。
正直GAROを見た事がある訳じゃないので別に…
とか思ったけれど、やっぱりほしい。


ゲーマーとしてやっぱりこれはとらないといけないと思うんだ。
そう決意し、いまでは目標を砕氷戦100勝の「浮行システム」に
変更し、日々奮闘しています。
3月末から始め、はや2週間が経過。勝率はおおよそ期待値通りで
1位~3位獲得率がどれも32%ほどになっている、
我ながら奮闘していると思っている!

そしてなにより
「めっちゃ楽しい」と気がついてしまった。

わけわかんないよ!って思ってたのも最初だけ。
とりあえず戦況の把握、ラインの見極め、そして
根本的な立ち回りを勉強すべく、前線にはでない
ヒーラーで回復しながら後ろから全体を眺めていました。

PTに不足しているジョブがいるときは、タンク以外は
ジョブチェンしてやっているのだけれど、それも遠隔限定に。

そしてわかったことが沢山あるので
初心者の私が体感したこと、短いながらの経験則を
少しでもココにメモとして残して行こうと思う。


1.タンクも前に出過ぎたらスグやられる
圧倒的タンク死亡フラグ 
タンクは固い。そしてFLでは戦闘前線ラインを維持する重要な役割。
敵の中に入ってスタンだけしているのは決して良くは無いという事が分かった。
タンクでよく見る失敗例が、
前に出る→吹っ飛ばされて敵陣まっただ中に運ばれる→すやぁ
相手がナイトだと特に前線は注意が必要に思える。


2.近接は絶対にムリをしない。
助からない
後少し、後少しと追いかける近接は必ずといっていい程やられてます。
そしてそれを助ける為にヒーラーが前にいくと巻込まれる事も。
最悪どっちもやられるケースが結構あった。
というか、ちょいちょいわざと限界ラインまでいったりした。
ヒーラーが前に沢山出てヒールしないと行けない状況が多い、かつ
その対象がタンク以外である程、ヒーラーの負担すごいんです。
連続ヒールにも限界ありますからね…
前に出過ぎて引き際を見失っている人を助ける為に
回復アビリティ使うなら、もっと助けやすい命を助けよう。
そうやって見捨てる様にしてます。


3.近接は氷、遠隔魔法は足止め・キルが定石だと理解した
氷はそもそも魔法耐性がすごくて全然物理以外の攻撃が半分しか通らない。
もうFoGのシステムそのものが魔法職は沢山キルしてくださいと
言っているようなものだなーっていうのを理解した。
かといって近接が永遠と氷殴り続けるのだけが正解というわけではない。
自分がターゲットされてるなーって思ったら素直に行ったん下がる方が吉。
せめて回復+ストスキをもらってから前に行くなりして欲しい。



4.中盤からは固まりすぎない意識を
中盤にさしかかると、ARがたまっているプレイヤーが多くなる。
つまりコメテオ合わせがくるので警戒が必要。学で行ってる身としては
精神統一とフェイコブ、そしてARの準備をした方が良いだろうなぁ。
狭い道や氷近くなんてほんと危ない。
というか気がついていないプレイヤー多いかもしれないけれど、
敵がメテオ合わせるときにキャスの動き見てたら挙動おかしいんですよね。
準備の為に攻撃してないプレイヤーが多いんです。
それみたら「やばいかもしれない」と多少なり散らばる努力と
浄化の準備、ヒラ・タンクならLBの準備をするとよいのかな~って思った。


5.タゲ合わせは確実に
これだけで戦闘がまるで変わる。各個撃破なんて意味がない。
どんな状況においても複数対一の戦闘を前線でやればいい。
軍師に会うとき、ちゃんとしたターゲッターがいると一瞬で敵が溶ける。
それを繰り返すと敵は引かざるを得ない状況になるのがイイ。
よくみるのが◎つけたひとにターゲッターがスタンいれてるところ。
危ない狙われてるぞって思ったら後ろに下がってしまうけど、
それをさせないで一瞬で落とすためだろうなぁと。

理想
◎がつく→タンクがスタンいれる(敵の位置はそのまま)
→全員で一瞬でたおす

失敗例
◎がつく→みんなで攻撃するも逃げて行く
→深追いしてしまう→味方スヤァ

どうしても失敗例のほうだと遠隔ジョブも近接も前のめりになり、
そこを狙われ逆にキルされるケースが増えてしまう。

深追い禁止を必然的に避けるにはターゲットは一瞬で倒せるよう、
動けない状況を作る最強の「スタン攻撃」を有効的に使う方が
圧倒的に強いなぁと感じた。



6.氷の沸き時間と各GCスコアだけは確認しよう
コレ見てるだけでどうしたらいいかが分かる。
普段色々なプレイヤーがいる中、どれだけ無駄な戦いを
している人たちがいることだろうか…というお話。
なにもAリスだけが正義ではない。後半になるとAリスの奪い合いと
Aリスまわりでのキルの取りあいをするよりかは、OPを抑えたり
Bリスを確実に自分たちのものにしようと立ち回る方が良いケースが
実は結構多い事に気がついた。

Aリス周りで2GCが争う場合、両者とも100~200ポイントで
Aリスを壊し終わるケースがおおい。その間、氷の湧き方にもよるが、
Bリスを2個以上確保し、OPも他GCのを占拠しているとAリス破壊時の
ポイント同等、またはそれ以上になる。

キルしまくって相手GCを追い返せるならAリスを壊すのは効率が良い。
しかし、ただ単純に殴りに行くだけなら全然効率が良く無いケースも
そう少なくは無いんだなぁ、ということ。

また、少数、2~3名程でBリスを殴るときは物理がいかないと
その人数で行く意味が薄れてしまうので
その辺も意識して欲しかったりした。
敵GCと蜂合う事を想定してキャスタージョブも行くのは
それで吉だとはおもうけれど…ん~てかんじ。



7.中央で他GCを責めるなら迂回せよ
出過ぎあかん 

中央で敵GCにまっすぐ行くとあまり良く無い。
挟み込める状況なら、まっすぐではなく迂回しながら
壁沿いぎみに歩いて
退路をちゃんと確認して動いた方が
良いだろうということ。
序盤~中盤の中央付近での争いは、
やみくもに凸る→スヤァをしてしまう近接が多いので、
「逃げ後れ」「前のめり」のキルが確実にできるように
たちまわることが重要。



8.HP確保はほんと重要
野良で申請し、HPが10000もないヒラやキャス、
ましてやそれどころか9000にも満たない人がたまにいる。
そういう人はほんと速攻やられることが多い。
近接LB一発で沈むこともあるし。
なによりコメテオ合わせで2枚までたえられるHPは
絶対に確保した方がよい。浄化使って逃げる迄に2枚迄ぶつかっても
大丈夫かそうじゃないかの差はほんとでかいのです。



9.数十秒、数分後の各GCのポイントと動きを予想する
コレまた重要だと感じた。マップみて定石にのせれば
大体の動きが予想出来る。そうなると何がよいのかって
最悪のケースを回避できるようになる。
たとえば、後半に差し掛かりBリスが自陣に多いGCがいたとしたら、
そのGCが確実にBリスを取れたとするといくつポイントを
かせぐことになるのか…とかですね。

そうすると数分後にはポイントがいくつまで伸びるから
先に抑えないとマズい、とかが分かる様になって来た。

逆に自分たちが優位な場合、他GCがどのように動いてくるだろうか
というところも見える様になってきた
と思ってる。若干ね。若干。
まぁ単純なセオリーでいく十中八九OP抑えにくるんですけどね。

OPを死守しようとすると2つ目のGCもきてキルされまくり、
気がついたら他のOPもちのGCが1位…もうありすぎて困る。


上記のケースだとどう動いたらいいのか…乱戦になるよう、
引きまくる、そして逃げれる時に逃げて、狭い所などの
相手を迎え撃ちやすいところで戦うなどが良かった記憶がある。

あとは自陣OPを捨て、別のOPを先に抑えに行くとかね。
でもそれも複数人数でしっかり動けた場合ですけドね…



10.退路は常に意識する
どんな場合でもどっち側に逃げた方がいいのかを
意識して戦うのかそうじゃないのかでは圧倒的に
生存率がちがう。Aリス殴る時なんて特にそうで
湧いたからと闇雲に殴りに行って背後を気にしていないと
あっという間に敵の周りに自分がいる状況にもなるし、
なんていっても逃げ後れる可能性が高くなる。

気がついたら周りが敵しかいない状態になってる近接を
何人見て来た事か…w



色々書きましたが私がPVPをはじめて3週目、
考えついて来た事はとりあえずこんな所でしょうか。

出来る事なら「こう動いた方がいいよ思うよ!」と
多少なり指示をだしたいところ。しかし経験不足が故、
ランクも低いが故、説得力がないだろうと思うしやれない。

少なくとも分かる事ということで、
氷の沸き時間、挟撃を受けそうな時、
PTには自分がヒラなら「ヒラ下がります」
のお知らせはしたりする。

それとARありますお知らせマクロ、
タゲ合わせマクロなどなど。
未熟ながら出来る事はあがいてやっているつもり…w

指揮をとってGC全体を勝利に導こうとする人には
勝敗関係なく敬意 を込めてしっかり感謝の言葉をささげてます。

いつか「指揮ありがとう!」って言われるくらいの
ベテランになれるよう、精進して参ります。

にやにやしたい 

この記事を目にしてしまった方で、
勝利にこだわってPVPがしたいGaiaDCのプレイヤーの方、
ご一緒出来る人がいたらご連絡ください^w^

それでは今回はこの辺で。



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Posted on 2017/04/17 Mon. 15:34 [edit]

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コメント

若干ヒーラー贔屓に見えるけど大体合ってる

74 #- | URL | 2017/04/17 21:30 * edit *
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