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社会人ゲーマー「しぇぢぉ」のゲームプレイブログです

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0508

【FF14】DPSを上げるための思考プロセス  

忍者DPSあげるには記事タイトル画像_アートボード 1 

 火力だしてぇ!!!
そう思ってるDPS職はとても多いでしょう。
だってそれがDPSというロールの役割だもの。しぇぢぉ。
どうもわたしです。

今回記事にするのは、タイトル通り
「DPSとして火力を出すための工夫とは何か」
という点についてです。
(前置き長いので悪しからず)


正直私ごときがこのような話題を出してよいのか甚だ疑問ではあります。
レイドも今回のオメガ零式デルタ偏とシグマ偏では、ノートレース攻略で
4週~5週間かかっての踏破ですし、早期クリア勢でもありません。
絶も現在進行形ですのでクリアできていません。
そして何より無名も無名。超無名。ハイパー無名。ウルトラむm(ry
早期クリア勢の足元にも及ばないでしょう。

しかしDPSとしてやってる以上、自分なりに頑張ってやってきました。
どんくらいなの?というのを示すのはなかなか難しいですが、
シグマ零式4層木人でいうならば忍者で19秒残しです。
※ILは364の時。もちろん木人を壊すためのスキル回しではなく、
 本番で相手が木人レベルで動かずこっちも動かない時に
 使用するであろうスキル回しでの計測です。

何とも言いにくいし表現しにくいですが、そんなにそこまでDPS的には低くはないと思います。
そんな程度の1プレイヤーですが、ここでは
「火力を伸ばすためにどういうことを考えて、どういうことをしているのか。」
というプロセスについてを「初級・中級者向け」に紹介しようと思います。
なにをもって初級なのか中級なのかは雰囲気ですので気にしたらダメです。
※注意点
・この記事は主に忍者視点での話になります。
(一応考え方としては共通なところはあると思いますが)
・私のやることが最適かどうかはわかりません。
 自分がDPSをあげるために「こういうことを考えてる」というのを
 記事にまとめているものとなります。


【純粋に火力がでるのはやっぱり木人相手】
ffxiv_20180508_010615.png 

そんなの当たり前やろ!って話だと思いますが、
まずはベースのスキル回しを確定させることがとても重要になります。

動かない、動かされない状況が一番DPSがでる(詠唱キャンセルがない)ので
その時にDPSが出せない人はまず本番もムリです。


指標としてですが
今回のシグマ零式木人でいうと、新式装備(IL350)ならば
忍者:3層→壊せる、4層は1~2%残る
   なら結構出てる方かと思います。壊せたらめっちゃすごいです。
詩人・機工士:4層木人が壊せたら火力がめっちゃ出てると思います。
他ジョブ:わかりません\(^o^)/
正直クリティカル運・DH運はかなりあります。
でもあとは詰めれるところまで詰めれたら
「装備がモノをいう」のが正直なところです。

しかし、装備が整ってきても、
特に何も邪魔がない状態でも木人を壊せないとなると
問題アリです。
根本的にスキル回しが「間違っている」と思って
ネットで調べるなり、考え直して構築しなおすなりしましょう。

これがまずスタートラインです。



【木人は余裕なのに本番だと火力がでてないかも…?】
ffxiv_20180218_005140.png 



そう、問題はココ。一言でいうと
当然です。

※もちろんPTを組んでいる限り、PTボーナスやらシナジー効果があり
 木人状態よりも1発当たりの火力が高いことにはなりますが、
 そこはおいといて。おいといてね。

先ほど言いましたが、相手うごくしギミック盛沢山で
こっちも動かされるし大変だしだしだしだし。
それでもそんな中、火力を出すにはどうしたらいいのか?
というポイントがきっとわからない人も多いんだと思います。


簡単にいうと、
各コンテンツ事のスキル回しを作るのが
一番最適だと思います。


たとえば、私は忍者を使っていて
基本的にだまし討ちには「夢幻三段」と「六道輪廻」が
絶対に合うようにするというベースのスキル回し部分は
よほど何かが起きない限りは絶対にするようにしています。


しかし、各層ごとにそれ以外のスキル使う順番、
風遁を更新するタイミングなどは
木人の時のそれとは
全然違います。

「各層ごとのスキル回しを考える時のヒント」
基本的になコンボルートの使い分けとしては

 「影牙」ルート
→「旋風刃」ルートor「強甲破点突」ルート×2
→「影牙」ルート


の繰り返しとなります。

大きくDPSに差を生むポイントの一つはこの
影牙ルートと影牙ルートの間にいれるコンボルートの
使い分け

になってくると思います。

忍者のスキルで一番強い瞬間火力をだすコンボ技は
「旋風刃」ルートのコンボです。(旋風刃を背面からあてた時)

つまり、単純なはなしをすると、風遁の時間を更新する
「強甲破点突」の使用回数が多くなればなるほど、DPSは下がります。


強甲破点突で伸びる風遁時間は30秒です。そして風遁は最大70秒。
つまり41秒以上でこのスキルを撃った場合は無駄が生じるので
そんな時は背面をとって旋風刃ルートを使用したほうが良い、
ということになります。

これをどういう風に使うかという一例としては
どうしても側面以外からの攻撃がしにくいシチュエーションが
ある場合は、それより前はできる限り風遁更新を渋り、
影牙または旋風刃ルートを使うという判断をし、
風遁更新を41秒以上でしないようにスキル回しを作る
ということになります。

これらを守るために時には風遁のこり2~3秒時点で
強甲破点突で風遁を更新するというシチュエーションもあるのです。

あとは、トゥルーノースもうまく使うポイントを考えていくことも
とても重要なポイントになります。
※致し方なく41秒以上での強甲破点突をすることももちろんあります。
 (敵への攻撃不可能時間がかなり長く、風遁の時間的にも40秒以下だと
  その後維持が厳しい場合などは70秒に更新してしまうときなどはあります。
  ですが、基本はそうならないようにスキル回しを作るということです。



【忍気は無駄なく使おう】
ffxiv_20180508_011623.png 




忍気によるアビリティスキルはどれも威力が高く、
DPSをあげる上でかなり重要です。
その中でも強力なのは「六道輪廻」「天地人」です。
ここからは個人的なスキル回しですが
先にも述べたように、私はだまし討ちには
よほど何かが起こらない限りは「夢幻三段」と「六道輪廻」を
合わせるようにしています。

両方ともリキャストタイムが60秒以下なので、
リキャストタイム60秒のだまし討ちに
ムリなく合わせることが可能だからです。
「天地人」に関しては「風魔手裏剣」「雷遁」を使い、
3回目の忍術は使用しないことが多いです。
時と場合によっては水遁まで使用し、だまし討ちにつなげることも
ありますが、その時は忍気のたまりが「六道輪廻」を使用するには
足りないので、「天地人」使用後に「ぶんどる」を使用し、
忍気をためることも必要だろうか、などと考えることもあります。
使い方まとめとしては
だまし討ちに「六道輪廻」、
忍気がたまったら「天地人」をリキャストごとに使用、
それ以外は「口寄せの術」
これが私の忍気の基本的な使い方です。





【Dotの使い方】

ffxiv_20180508_011229.png 

FF14の世界におけるDot(継続ダメージ)は
3秒に1回ダメージが入るというようになっています。


忍者唯一のDot技である影牙は
コンボ時ダメージ200、そしてDotダメージ40が21秒継続。
21秒のうち、7回40ダメージが入るので
合計ダメージは200+40×7の480ダメージとなります。


先ほど、「旋風刃」ルートが一番強いと言いましたが、
あれはその時点での瞬間火力が一番高い攻撃であり、
実はこの攻撃が一番強いのです。Dotというのは強力です。
しかし、上記のとおり、
その秒数だけ敵にダメージが入る状態がないとこの威力はでません。

つまり、

影牙を入れた直後、敵が攻撃できない
無敵状態になる場合は、このスキルは
その威力を発揮することができません。
(無敵状態の例は、シグマ1層魔列車の雑魚フェーズに突入する時、
3層のガーディアンが飛ぶとき、4層ケフカのテレポ時などです)


旋風刃のコンボ時威力は340なので、影牙がその威力を越えるのは
影牙コンボダメージ200+Dotダメージ70×3回以上のとき、
つまり9秒以上ダメージが入らないとその威力を越えることができないのです。
先ほど基本は2回の「影牙」コンボルートの間にその他のコンボルートを
2回使うと書きましたが、敵が無敵状態に入る時などは例外で、
無敵状態に入るまでに9秒以上時間がないと影牙を使うより
旋風刃を使う方が強いということになります。

意外と知っていても意識してするのが難しいですが、
Dotのダメージについては全ジョブ共通で、
DPSを上げるのにはとても重要なポイントになります。


超極端な話をすると
「丁度敵が無敵状態になるときにDotが切れる状態」が最強です。
まぁ難しいしタイミング的にムリなケースがほとんどですけどね。







【だまし討ち含め、アビリティスキルは無駄なく使おう】

ffxiv_20180508_010954.png 

忍者がレイドコンテンツで需要がある理由は
ヘイトコントロールの「影渡」「煙玉」
そして「だまし討ち」です。
このだまし討ちはとても強力なので
使用後10秒間の「敵の被ダメージ10%上昇」が完走する限りは
リキャストタイムごとに確実に使えるようにします。
60秒ごと、100秒ごと、120秒ごとに使えるアビリティスキルは
もちろんコンテンツ事にかかる時間で割ると
使用できる回数は決まってきます。
例えば10分30秒で終わるコンテンツでは
だまし討ち・無限三段は10回使用可能
天地人は6回使用可能、
活殺自在は5回使用可能、
となりますのでそれを下回る使用回数だと純粋にDPSが下がります。

リキャストタイムが終了し、スキル使用可能になってすぐ使えなくても
この総時間に対する使用回数を下回らない限りは大丈夫ということです。

各種スキルのリキャストタイムが戻るのを待ち、だまし討ちに合わせて
瞬間火力が高いアビリティを入れるというスキル回しを構築する時も、
こういうところを意識します。




【最後に】
ffxiv_20180508_011537.png  

以上が私が各層ごとにスキル回しを構築するうえで考えていることになります。
参考になりましたでしょうか?


まとめると
1.木人が壊せる、または好タイムを残すことができる
  スキル回しができることは当たり前になろう。
2.木人相手の一番ダメージがでるスキル回しをベースに
  各コンテンツ事にスキル回しを構築しよう。
3.風遁の更新は41秒以上でしないようにしよう。
4.Dotダメージは無駄にならないように使おう。
5.強力な瞬間火力を出せるアビリティスキルは
  コンテンツにかかる総時間のうちに使用できる回数を
  下回らないように使おう

私は基本的にこう考えているという紹介ですので
何度も言いますが「これが最適最強だ!」という意味ではありません。


あくまで、「DPSをあげるにはどうしたらいいのだろうと考えたときに
こういうことを意識していますよ」という話になります。

基本知識も含めてのお話なので
本当にベース中のベースだと思ってください。

普通にスキルをまわしてるけどDPSがでないっていう方は
一つ二つステップアップするためにこういったことを考えてみると
いいかもしれません。





実践のどうしてるのかなっていうところは、
零式消化やらなにやら配信をしてるので
ソチラにてご質問・ご確認ください。



最後まで読んだ方そこのあなた!
誠にありがとうございます。

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Posted on 2018/05/08 Tue. 02:18 [edit]

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0312

ココ約1年間のゲームライフ報告  

どうも、ご無沙汰しております。しぇぢぉです。
最後に更新したのが数カ月前、しかも今結局やっていない
新作MMORPGのベータテストレビュー。
あちゃまぁ(´・ω・`)

記事を書くにあたって、内容を思いついても
その文章を詰めて整える作業に時間がかかり
結果としてゲームしたい…!と欲に負けて
全くもって更新していませんでした。

色々あった。ほんっとに。ここ半年色々ありすぎた。
ということで私のゲームに関しての、今までと最近について
ここに記していこうかなとおもふ('ω')




【PUBGをめっちゃやってました】

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割と話題になってから「このゲームやりだすと自分はきっと止まらない」
と確信し、手を付けていなかったのですが我慢できなくて昨年夏に購入。
とっても面白いゲームです。

最近あまりやっていないんですがね。だってチーターが多すぎるんですもの。
4,5試合連続チーターにキルされたらなんかこのゲーム違う…ってなって
あまりやろうと思わなくなってしまいました。

でも、このゲームのおかげで昔のFPS仲間が集まって一緒にプレイできたし、
FF14のフレンドたちとも遊んだり、新しい遊び仲間が増えたりと
プラスの部分がとても多かったなぁ

これからもたまーにやると思います。たまーにね。





【ARK:Survival Evolvedをまた始めました】

20171106112446.jpg

20180226023646_1.jpg

このゲームは超リアルなマインクラフトを恐竜のいる世界でやりましょう、
的なものなんですが、まぁーほんっと面白い。


20180216023122_1.jpg

DLCマップのラグナロク、アベレーションをプレイし、
そして原点のアイランドに今戻ってプレイしているところです。
今回はメインで一緒にプレイする人が4人いるので、
ソロだときつい洞窟攻略、ボス戦も積極的にいけるかなって思っています。




【Monster Hunter Worldは面白かった】
d3b0990e-s.jpg

「面白かった」というのは、ストーリーが終わって
あとは装備作りとかしかやることがない状況だからなのですがー…
個人的にはもうすでにマンネリ化してます。
フレンドと一緒にやるのはとっても楽しいのですが、
1人でやることはもうほとんどないかなぁ~ってところです。

ほぼ初プレイのモンハンシリーズだったので、最初はとても苦労し、
色々考えながらプレイするのが楽しかったので、満足しています。




【メインでプレイしているのは相変わらずFF14です】

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あいかわらずストーリー・レイドが楽しくて続けています。
このゲームもサービス開始日からスタートしてはや約4年が経ち、
まさかここまで自分がMMORPGにハマるとは思っていませんでした。
今までオンラインRPGゲームは続いても半年~1年ほどだったので、
このゲームで出会ったフレンドたちとは仲も深まり、
いろんなゲーム、それこそモンハンやらARKやらを一緒にプレイして
楽しいゲーム生活を送れています。

そのFF14ですが、更新していない間に新拡張パック「紅蓮のリベレーター」が来て、レイド「次元の狭間:オメガ」が2シリーズ分来ました。
もちろん、私は固定を組んでレイドに挑戦してきました。
ノートレース(予習0)で攻略を進め、
オメガ零式:デルタ偏/シグマ偏を踏破しました。

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ffxiv_20180306_014550.png

難易度は以前のレイドに比べると低めで、プレイしやすさがあるなぁ
といったところでしょうか。楽しくプレイできました。

そして、SS加工も再開しようかと、最近一つイジイジしましたが、
なんでしょうねー…いろいろと忘れていて感覚がおかしいですw
これからもボチボチ作っていこうかなーとは思っています。


こんなところですかねぇ~
ぼちぼちこちらも更新していきますのでよろしくお願いします
いつまた更新がとまるかもわかりませんけどね!
それでは今回はこの辺で。


記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
Copyright (C) 2010 - 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.



Posted on 2018/03/12 Mon. 13:52 [edit]

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0503

新作MMORPG【BLESS】CBTレビュー#2  

プレイレビュー_タイトル画像 

CBTプレイを始めて2日目となりました。

どうもしぇぢぉです。

前回の記事のとおり、戦闘について大目に触れようと
思っていたのですが、記事にしようと撮るSSも
なかなか言葉で伝えにくいところが多く断念してしまいました。

なので、クエストについて多めに触れ、どのように
進行していったのが、そして新しい発見があったポイントを
お伝えしていければと思います。

続きは前回クエ報酬装備をもらったとこからのスタートとなります。

play2-1.jpg 
適当にmobの虐殺を氏ながら進み

play2-2.jpg  

話は「悪いオークの首領がおるぞ!倒すぞ!」といった感じ。
サブクエを消化しつつ、無駄に戦闘しつつ先へ進めました。


敵がいる本拠地に到達し…
さぁやってやんよと意気込み
中に入ると早速戦闘!

play2-3.jpg 
たくさんいるぞ!

メイジは殴られると弱い!紙装甲過ぎるのだ!
やばいかもしれない…!

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しかし魔法で瞬殺できました。
メイジは相手に殴られる前に倒せるくらいに火力が強い。

play2-5.jpg 

どうやらここにはオークの頭はいないらしい。
屋上から逃げる手配をしているとな。
さすがボス、準備がイイっすな!

いざ屋上へ

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ムムム!

play2-8.jpg 

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フルボッコ!
そして…

ザシュッ!

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って簡単に腕切れるのねw

いやいや、強すぎないですか?
助けてもらったは良いけどタイマンの流れだよね?

play2-11.jpg 

あ、これ負けイベントね?きっとそうだよね?ンー?

play2-12.jpg   

こ、こいつうごかねぇ。どういう事だ。

とりあえず攻撃…

play2-12-2.jpg 

はい!戦闘開始!
ヤベーダだろ絶対!おいおいおい!

play2-13.jpg 

とか思ったのも一瞬だけでこいつもまた瞬殺でした。
戦闘が終わると

play2-14.jpg 

屋上に敵がきたぞ!これは絶体絶命…!

バサッ!!

play2-15.jpg 

グリフォンが出現!

play2-16.jpg 

荒々しく回収されてなんとか逃げられました。

そんなこんなで町にもどってきた。
どうやら一緒にいってたNPCはもう剣は握れないだろう
と言われていた。なるほど、それでプレイヤーキャラが
変わりに役割を話に~っていうストーリーってことかな?
ココでようやく理解しました。

「腕一本でお前を救えたなら安いもんだ」
そんなことを言われました。
イケメンなセリフ。こいつは良い奴でした…
しかしすまんな、ムービーなかったら瞬殺やってん。

そしてこの腕を失ったNPCの近くに行くと

play2-17のコピー 

ずっと聞こえてきますwでもこいつよく見たら
なぜか腕繋がってました。画像はないですが…
切り落とされても再生する技術があるのかな?
良くわかりませんが声からして辛いようです。

クエスト報告を進めて行くと新しい装備がもらえました。

  play2-2-2.jpg 

プレイヤーキャラの装備欄にて頭装備の左上をポチると
表示・非表示の切り替え出来ました。迷わず非表示ポチってます。

このあとワイバーンなるモノにのって別の町へ行く事になったけど、
始めてから探索しなさ過ぎて気がついていなかったことが
いくつかあったので紹介したいと思います。

まずはずーっとインベントリーに入っていた「帰還石」

どうやら「帰還石を使って戻る場所」を
この「運命案内人」に話しかける事で決めるらしい。
なんとなく声かけたらそんな感じでした。

play2-2-4.jpg 

マップ上にはこんな感じの渦巻きマークで表示されます。

で、声かけたら…

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期間場所になってた。
翻訳の時に間違ったのでしょうか…w 個人的には誤訳は
海外産RPGでは珍しい事ではないという認識がありますが。

他にも適当にNPCに話しかけてどんな事話すのだろうかと
聞いてみた所、こんな人がいた。

play2-2-5.jpg 

言ってる事がイマイチ分からない上に、
このプレイヤーキャラの返しに笑ってしまいました。
めっちゃテキトーですやんw

続いて、なんかインベントリーに入っていたアイテム。

play2-2-6.jpg 

使ってみるとクエストが発生しました。
このアイテムはMOBドロップらしいので、もしかしたら
こういう展開のクエストも今後いろんなところであるのかもしれません。

早速そのインベントリーに向かおうとしたが、意外と遠かった。
移動手段があればいいのだけれど…

ん、そういえばプレイ1日目に乗り物について何か話を聞いたぞっ
熊も捕らえたよなけど気にしていなかった。ココで乗る事にしよう。

早速乗り物のメニューを開く

play2-18.jpg 

先ほど装備をもらった時のクエ報告の時に馬ももらっていたので
2種類の乗り物を取得していました。

登録すると「Ctrl+Q」などにすぐ乗れるようショートカットが
つかえるようになり、ホットバーにも入ります。

まだ良くわからないこの乗り物機能ですが、
UIを見る限り「飛行タイプ」もいて、その他に
愛でるタイプと「ミニオン」なるものがいるらしい。
早く飛びてぇでござる…

あとは「成長機能」があるらしかった。
のりものアクションを覚え、それによって
より快適に移動できるようになるのだろうか。

とりあえず熊マウントにのって
先ほどのアイテムで発生したクエストへGO。

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ここでもう一つの便利機能に気がついた。
キーボードの「M」を押してマップを開き、マップ上のポイントを
右クリックすると、画面に道しるべが表示されるようになります。

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メインクエストだけでなく、どこに行くにしても
この機能によって目的地にラクラクたどり着く事ができます。

そして更に驚いたのが、この道しるべラインをだして
キーボードの「V」をおすと…

play2-2-9.jpg 

線にそって自動で目的地迄移動してくれます。
あ~懐かしいこの感覚。マップをクリックするだけで
その場所まで自動移動してくれるシステムは数々のMMMORPGで
実装されてきた機能の一つです。これでラクラク目的地に移動。

場所にたどり着くと、このクエは報告のみのものだった。
もう用事がないので町にもどってワイバーンにのることに。

play2-20.jpg 

乗ってみた…が!

超絶重たい!!
景色を楽しみたいとおもったのですが、
重くてストレスになりましたw


設定かなり下げてあるのにこんな重たいのはちょっとなぁ…
と割とこの辺にかんしては不満です。
PCスペック敵にも絶対問題ないはずなのに悲しい。

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play2-22.jpg 

でも見える景色は圧巻。
空を飛んでる~という感動と、目的地が見えて来た時の
冒険感をなにかと感じる事ができました。

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そして次の町とかおもってたけど城だった。もうめっちゃ城。
早速メインクエスト進めていくと

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おっさんと美女のベッドシーンが!!

play2-32のコピー 

おしりプリッ

これもメインクエストの一環でした。

サブクエストのなかには町の中で完結する系のものもあります。
たとえばこの貴婦人リリスの「猫を探してくれ」という依頼。

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町の中にいる猫を探しまわって話しかけるだけのモノです。

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play2-49.jpg 

話しかけると超絶逃げられる。

そして「幽霊がでる」というサブクエストも。

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「幽霊じゃなかった」が落ちかな~って思ってたら

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普通に幽霊がきた。しかも襲って来た上に意外と攻撃が痛い。

次に「新たな体験ができる」みたいなクエストがあったので受注。

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なにがおきるんだろう。先の技とか見せてくれるのかな?
とか思った矢先

play2-27.jpg 

え?!?!
え???????????w


どうやら死んだ後どうなるかを体験させてくれる場所らしい。
んで、死んだらこのように選択肢がでてくる。

その場で復活する、には何か通貨が必要らしいですね。
赤い宝石のアイコンがありました。
今は必要数が0だけれど、正式サービスしたり
後の方に進んで行くとコストがかかるのでしょう。

死の世界はこんな感じ。

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そしてなぜか私の透明な体越しに自分の死体をみると

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ハゲてました。どういうことよ!

メインクエストに戻ると、次は中に捕まってる人を
助けるという内容へと発展していった。

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変装装備をもらい、いざ突入…!

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って正面突破?!
でも相当なザル警備。

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NPCの周りにある青いサークルに入らなければ良いらしい。
変装していなかったらどうなるのだろうか。
敵のまっただ中で変装装備を脱いでみたら

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青いサークルが広がった。
なるほどね。コレがないと隙間がなくて通れないって事ね。
サクッと進んで牢屋にいくと、目的の人を発見。

途中のしたいから拾ったカギをつかって
OPEN!!

play2-35.jpg 

そして

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死亡!はええなおい!

よく見たらこいつさっきおっちゃんとえー事してた
美女ではないか!目つき通り悪い奴だったって話でした。

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そして直にバトル開始!

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そしてすぐ終わるぅ!^w^


えーことしてたおっちゃんは騙されていた、というお話でした。
そして脱出してワイバーンにのって別の町へー。
長くなりましたがこんな感じでストーリーが進んでます。
説明下手ですけどね…!

さて、次の街は大学のある場所。ハンスという人にであったが、
さっき死んでしまった牢屋にいた人が言ってた人を探しましょう、
というような流れです。

play2-39.jpg 

大学内にはなぜか「ハムスターどうにかしてくれ」というクエが。
意味も分からず入ると

play2-40.jpg 
play2-41.jpg 
 

大学内ハムスターだらけ。どういうことなのww
そしてクエスト報酬が「ルーン」なるものだったのですが、
説明も特になく全然わかりませんでした。
のちのち重要になりそうな要素ではあったのですが、
説明するほど全く理解できていないので割愛します。

そんな感じでクエスト進行をして進んでいくと
サブクエがいっぱい出てきた。ここで受けるサブクエが
「制作」にかんすることと「採取」に関することだった。
MMORPGでは制作と採取はつきもの。やっと来たか!


まずは制作のほうのクエをうける。
クエうけてみたらチュートリアルもなにもすぐ終わってしまった。

play2-42.jpg  

どうやら画像のように素材を持っていると作れるものが出てきて、
このNPCに頼むと作ってもらえるという流れ。しかしNPCに頼むと
クオリティーの高いものはつくれないらしい。
「良質なものは自分でつくってね」といわれた。なるほどね~。

試しに自分で作れるものを探してみた

play2-43.jpg  

レシピには必要熟練度というものがあってなんでも作れるわけではない。
何とか見つけた作れるものは、MOBドロップで手に入れた
熊の肉とかでした。こういうものもうかつに捨てすぎないほうがいいのかなぁ。

制作してみると、熟練度があがった!とかでてきたので
良いものを作るには、沢山つくって熟練度をあげる必要が
あるということがわかった。この辺も従来のMMORPGにありますね。

次に採取。
使い捨てバッグなるものをつかって取ってこいというクエストでした。

play2-44.jpg 

対象は小麦。すぐ見つかるだろうと思ったら・・・全然見つからない。
どれや!って思ったら…

play2-3-4.jpg 



これ!?これなの?!
ってくらいわかりにくかった。慣れるとすぐ見つけられるようになるのかな?
しかも1発で小麦とれなかった。そして使ったのが使い捨てバッグだったので
採取用バッグがなくなってしまった。2個以上買えばよかった…!
なんとか採取クエも報告完了。

私はこのゲームにはPVPに一番期待していますが、
やるなら私自身今までどのゲームでもあまりやったことのない
制作・採取を中心にプレイ、というのをしてみようかなと思っています。
のちのちこの辺はしっかり調べたほうがよさそう。

戦闘に関して多く触れることができなかったのですが、
今回はCBTプレイの様子を配信し、Youtubeに記録として残しました。
そちらをみていただけると、戦闘どんな感じかがわかるかと思います。

動画はコチラをクリック



次回…と言いたいところなのですが、
GWはずっと出かけていて全然プレイできそうにありません。
今回のレビューで最後かもしれません(´-ω-`)

醍醐味のPVPができていない今の感想としては

★★★☆☆ ですね。星3つ。
根本的に不親切な面が多いのはもはや無料MMORPGの
当たり前と言ってもいいところなのですが、UIがわかりにくい印象を受けました。
そして戦闘は思ったより自由度が高くないと感じました。
そしてなにせ重い。これは本当に理由がわからない…
最低品質にしてもFPSがそんなあげられませんでした。
おそらく60は絶対でてないです。20前後でしょうか…
スペック満たしてるのになぁ('_')

しかし景色や街並みはキレイでたのしめました。
壮大なスケール!って感じがします。
醍醐味のPVPやダンジョンに行ってないので判断しにくいということで
普通評価の星3つです。

ただ、普通に楽しい!って思いながらプレイできたので
そんな不満もないという感じですね。

次のCBTは、今回のCBT1回目当選者は
自動で当選するようになっているらしいので、そっちでは
もっと素早くプレイして先に進み、ダンジョンとPVPを
楽しんでみようと思います。

それでは今回はこの辺で('ω')ノシ

Posted on 2017/05/03 Wed. 07:16 [edit]

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新作MMORPG【BLESS】CBTレビュー#1  

 スタート画面 

ついに来たぞ!

どうもしぇぢぉです。

ずっと気になっていた新作MMORPG、
【BLESS】のCBTに応募したところ、
5,000名の枠で見事当選することができました!
運営さんありがとう…!

せっかくプレイするのでブログに
レビューを書いていこうと思います。

※ここで書くレビューについては
あくまで【私の思うレビュー】なので
客観的視点に欠けるところがあるので
そこだけはご了承ください。

事前に落としておいたゲームファイル(20GB)から
生成されたショートカットから起動、webページに飛び、
通常の無料MMORPGと同様にブラウザからランチャーを
起動してからのスタートだった。

そしてロードがスタート…

スタート画面2
………
………
………
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………
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………
………
………
長い!!!めっちゃロード長い!

もうほんっとすんごく長かった。
これはCBTだからかな?
初回起動だからかもしれませんが。

そしてやっとこさキャラ作成画面に。

キャラ作成画面5 

勢力をどっちにするか、の選択からスタートです。
あらかじめキャラ作ってからSSを取り始めたので
右側には鎖がかかっていますが、
最初から両方選択できるようになっています。

そして、選んだ勢力で最初からストーリーが違いました。
その辺も含めて、別勢力のキャラを作って遊ぶのも
一つの楽しみになってくるのではないでしょうか。


種族は簡単にいって人間とケモミミ族みたいな感じ。

キャラ作成画面8
キャラ作成画面7 キャラ作成画面6 


私はプレイし始めたらアーチャーをやろうと
思っていたのですが、CBTではアーチャーは
ないようだったので同じ遠隔の魔法職を選択。

 

キャラの詳細を決める作業に入ると
画面はこんな感じ。

キャラ作成画面3
すっごい細かく決められる。
頬のでっぱり、首の長さ太さ、目の大きさ、
胸囲から尻の大きさ、上下などなど。

キャラ作成画面2 キャラ作成画面4 

細かすぎて面倒になるくらい多いです。

アイライナーとかの化粧もあります。


とかいいつつ力入れてカスタマイズしていくのが私ですが。
基本MMORPGといえば衣装が女性キャラのほうが
かわいくきれいにできてることが多いので、そのほうが
キャラの見た目も楽しめると思い、私はいつも女性キャラで
プレイすることにしています。
キャラメイクも女性側の様子のみとなりますが、悪しからず。

なんだかんだいろいろいじって…
そして割と美人ができたのではないでしょうか…!
完全に自分好みですけど、上にある斜めからの視点とかめっちゃ美人。
自分好みですけどね…!!
キャラ作成画面 

でもプリセットとかもあってすぐにキャラ作成が
できるようにはなっていますので、キャラメイクに
こだわりがない人はそっちで即決しても
良いのかもしれません。

声の設定は7種あります。
(実はスクロールするとガキンチョボイスがある)
キャラ作成画面9 

そして操作方法・ターゲット/ノンターゲットについてなど
ここであらかじめ決めることができます。

キャラ作成画面10 


ジョブごとに推奨の設定があるらしく、
たとえばパラディン・メイジ・ガーディアンは「ターゲット」、
バーサーカーは「ノンターゲット」を推奨しているようです。

キャラを作り終え…スタート!!!
といきなり村に入るなり戦闘が始まる。
【割愛】

そしてドン!これが私のキャラクターで…
play1.jpg 

あれ?キャラメイク画面とちょっと見た目が違う…?
ゲーム始めた途端若干劣化した気がします。


最初の戦闘を終えると、そこからメインのストーリークエストのほうと
サブクエストなどが画面・マップ上で確認できるようになります。

メインクエストは青色で、このような見た目。
play2.jpg 



何と優しいことに、「こっち進んでくださいね~」という誘導がある。
ほんとその通り進むだけでストーリークエストを侵攻していく事ができます。
play5.jpg  

サブクエストはこんな感じ。
play6.jpg  



で、報告するときにはこのようにアイコンが微妙に変わります。
play8.jpg 

この辺はもうMMORPGといえば、というシステムです。
クエを受注~クエ実行~終了報告~報酬ゲッツ~さらにクエを~
おなじみですね。

play7.jpg 

戦闘はわかりにくいかもしれませんが、画面のような感じです。

メイジは遠隔からガンガン先に攻撃して倒そうとする動きで
序盤は問題ないさそう。敵の攻撃が痛いので、やはりタイマンで
削りながら進む方が吉ですね。

スタミナのシステムがあり、方向キーを素早く2回押すと
ダッシュができますが、画面下の中央の丸いマークを囲むように
水色のゲージがあるんですが、これがスタミナで、ダッシュしていると
ゲージが思ったよりガンガンへります。

Shiftを押すとシュッっと素早いダッシュ移動をするが、
現状2回連続で使うとそのスピードはなくなってしまう。

こちらのShiftダッシュはもう回避行動用なのかもしれません。
問題は「キャラクターが向いている方向にダッシュしちゃう」こと。

横にShiftダッシュしようとしても、前を向いていたら
前に向かってダッシュ、つまり敵と正面向き合ってたら
敵に向かってもろに突っ込みます。

 
これは正直使いにくいポイント。
戦闘をスタイリッシュに行えないなぁと思った。
設定自体でどうにかなるのかもしれないが。

次に攻撃について。

play4.jpg 
このSSの上のほうにかいてありますが、
ターゲットに背を向けて攻撃しようとすると
「対象が前にいる必要があります」とでる。

なので逃げながら攻撃というのが若干難しいです。

とりあえず戦闘になれるため色々やって、メインクエストを進め
報酬の装備をゲットしてこの日は終了しました。

play9.jpg 







戦闘がなかなか難しい。思ったよりスムーズにいかない印象を覚えました。
慣れかも知れませんけどね。

次回、主にメイジ目線になってしまいますが、
戦闘について多目に触れてクエストのことを
話していけたらと思います。

それでは今回はこの辺で('ω')ノシ


「(C) NEOWIZ. All Rights Reserved.(C) NEOWIZ BLESS STUDIO Corp. All 

Posted on 2017/04/30 Sun. 19:33 [edit]

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0417

【PVP奮闘記録】いざ、新たなる戦場へ  

タイトル画像_170416

オンラインゲームの醍醐味といえばなんだろうか。
僕は迷わず、1つ目は
「他プレイヤーとの関わり合い、そして協力プレイ」
と答える。

協力プレイ 

見知らぬ人とコミュニケーションをとり、
協力して進めて行くー。

MMORPGはとくに1人でどうにか出来る様に作られているものではないので
この辺が重要で、かつ面白いポイントであるのは間違いない。

そして、もう一つの醍醐味として
「PVP」と答える。

そう、私しぇぢぉ氏、最近FF14のPVPにどっぷりハマっています。
むっちゃ久しぶりの更新です。どうもどうもこんにちは^w^

正直FF14というゲームにPVPは求めていなかったんです。
PvEに重きを置いているのはわかるし、こういっちゃなんだけど
PvPのシステムとしては上手く作られているとは言いにくい。
※運営さん、正直な感想でゴメンなさい

なんかあつまった 

私は純粋にストーリーを楽しみ、フレンドと遊び、そして
レイド攻略をしたいという目的を持った仲間たちと一緒に
難関ダンジョンを攻略するということでもうお腹いっぱいだった。
というよりそれ以上時間が作れなかったのだけれど…

じゃぁなぜそんなこといっておいてPVPに手を出したのか?

完全に報酬に釣られました。
報酬につられた 


過去に数回、PvPに行った時に感じた事がある。
「何が起きてるかわからないんだけど??」

画面に沢山プレイヤーがうつり、スキルエフェクトが
ばひゅーんばひゅーん!ぴかーん!どどどーん!
「お、なんか相手が倒れてるぞ!」
「あれ?何か急にやられたぞ?」
もうこんな感じでしかなかった。


そもそもお試しで行って、何が起きてるんだろうかーってのを
把握しようとすら思っていなかったのが原因で、それ以降特に
FFXIVのPVPには全然興味を示さなかった。

わけがわからん 

でも、割と前からずっとやってるGAROのイベント。
GAROの馬マウントがもらえるというあのイベント。
正直GAROを見た事がある訳じゃないので別に…
とか思ったけれど、やっぱりほしい。


ゲーマーとしてやっぱりこれはとらないといけないと思うんだ。
そう決意し、いまでは目標を砕氷戦100勝の「浮行システム」に
変更し、日々奮闘しています。
3月末から始め、はや2週間が経過。勝率はおおよそ期待値通りで
1位~3位獲得率がどれも32%ほどになっている、
我ながら奮闘していると思っている!

そしてなにより
「めっちゃ楽しい」と気がついてしまった。

わけわかんないよ!って思ってたのも最初だけ。
とりあえず戦況の把握、ラインの見極め、そして
根本的な立ち回りを勉強すべく、前線にはでない
ヒーラーで回復しながら後ろから全体を眺めていました。

PTに不足しているジョブがいるときは、タンク以外は
ジョブチェンしてやっているのだけれど、それも遠隔限定に。

そしてわかったことが沢山あるので
初心者の私が体感したこと、短いながらの経験則を
少しでもココにメモとして残して行こうと思う。


1.タンクも前に出過ぎたらスグやられる
圧倒的タンク死亡フラグ 
タンクは固い。そしてFLでは戦闘前線ラインを維持する重要な役割。
敵の中に入ってスタンだけしているのは決して良くは無いという事が分かった。
タンクでよく見る失敗例が、
前に出る→吹っ飛ばされて敵陣まっただ中に運ばれる→すやぁ
相手がナイトだと特に前線は注意が必要に思える。


2.近接は絶対にムリをしない。
助からない
後少し、後少しと追いかける近接は必ずといっていい程やられてます。
そしてそれを助ける為にヒーラーが前にいくと巻込まれる事も。
最悪どっちもやられるケースが結構あった。
というか、ちょいちょいわざと限界ラインまでいったりした。
ヒーラーが前に沢山出てヒールしないと行けない状況が多い、かつ
その対象がタンク以外である程、ヒーラーの負担すごいんです。
連続ヒールにも限界ありますからね…
前に出過ぎて引き際を見失っている人を助ける為に
回復アビリティ使うなら、もっと助けやすい命を助けよう。
そうやって見捨てる様にしてます。


3.近接は氷、遠隔魔法は足止め・キルが定石だと理解した
氷はそもそも魔法耐性がすごくて全然物理以外の攻撃が半分しか通らない。
もうFoGのシステムそのものが魔法職は沢山キルしてくださいと
言っているようなものだなーっていうのを理解した。
かといって近接が永遠と氷殴り続けるのだけが正解というわけではない。
自分がターゲットされてるなーって思ったら素直に行ったん下がる方が吉。
せめて回復+ストスキをもらってから前に行くなりして欲しい。



4.中盤からは固まりすぎない意識を
中盤にさしかかると、ARがたまっているプレイヤーが多くなる。
つまりコメテオ合わせがくるので警戒が必要。学で行ってる身としては
精神統一とフェイコブ、そしてARの準備をした方が良いだろうなぁ。
狭い道や氷近くなんてほんと危ない。
というか気がついていないプレイヤー多いかもしれないけれど、
敵がメテオ合わせるときにキャスの動き見てたら挙動おかしいんですよね。
準備の為に攻撃してないプレイヤーが多いんです。
それみたら「やばいかもしれない」と多少なり散らばる努力と
浄化の準備、ヒラ・タンクならLBの準備をするとよいのかな~って思った。


5.タゲ合わせは確実に
これだけで戦闘がまるで変わる。各個撃破なんて意味がない。
どんな状況においても複数対一の戦闘を前線でやればいい。
軍師に会うとき、ちゃんとしたターゲッターがいると一瞬で敵が溶ける。
それを繰り返すと敵は引かざるを得ない状況になるのがイイ。
よくみるのが◎つけたひとにターゲッターがスタンいれてるところ。
危ない狙われてるぞって思ったら後ろに下がってしまうけど、
それをさせないで一瞬で落とすためだろうなぁと。

理想
◎がつく→タンクがスタンいれる(敵の位置はそのまま)
→全員で一瞬でたおす

失敗例
◎がつく→みんなで攻撃するも逃げて行く
→深追いしてしまう→味方スヤァ

どうしても失敗例のほうだと遠隔ジョブも近接も前のめりになり、
そこを狙われ逆にキルされるケースが増えてしまう。

深追い禁止を必然的に避けるにはターゲットは一瞬で倒せるよう、
動けない状況を作る最強の「スタン攻撃」を有効的に使う方が
圧倒的に強いなぁと感じた。



6.氷の沸き時間と各GCスコアだけは確認しよう
コレ見てるだけでどうしたらいいかが分かる。
普段色々なプレイヤーがいる中、どれだけ無駄な戦いを
している人たちがいることだろうか…というお話。
なにもAリスだけが正義ではない。後半になるとAリスの奪い合いと
Aリスまわりでのキルの取りあいをするよりかは、OPを抑えたり
Bリスを確実に自分たちのものにしようと立ち回る方が良いケースが
実は結構多い事に気がついた。

Aリス周りで2GCが争う場合、両者とも100~200ポイントで
Aリスを壊し終わるケースがおおい。その間、氷の湧き方にもよるが、
Bリスを2個以上確保し、OPも他GCのを占拠しているとAリス破壊時の
ポイント同等、またはそれ以上になる。

キルしまくって相手GCを追い返せるならAリスを壊すのは効率が良い。
しかし、ただ単純に殴りに行くだけなら全然効率が良く無いケースも
そう少なくは無いんだなぁ、ということ。

また、少数、2~3名程でBリスを殴るときは物理がいかないと
その人数で行く意味が薄れてしまうので
その辺も意識して欲しかったりした。
敵GCと蜂合う事を想定してキャスタージョブも行くのは
それで吉だとはおもうけれど…ん~てかんじ。



7.中央で他GCを責めるなら迂回せよ
出過ぎあかん 

中央で敵GCにまっすぐ行くとあまり良く無い。
挟み込める状況なら、まっすぐではなく迂回しながら
壁沿いぎみに歩いて
退路をちゃんと確認して動いた方が
良いだろうということ。
序盤~中盤の中央付近での争いは、
やみくもに凸る→スヤァをしてしまう近接が多いので、
「逃げ後れ」「前のめり」のキルが確実にできるように
たちまわることが重要。



8.HP確保はほんと重要
野良で申請し、HPが10000もないヒラやキャス、
ましてやそれどころか9000にも満たない人がたまにいる。
そういう人はほんと速攻やられることが多い。
近接LB一発で沈むこともあるし。
なによりコメテオ合わせで2枚までたえられるHPは
絶対に確保した方がよい。浄化使って逃げる迄に2枚迄ぶつかっても
大丈夫かそうじゃないかの差はほんとでかいのです。



9.数十秒、数分後の各GCのポイントと動きを予想する
コレまた重要だと感じた。マップみて定石にのせれば
大体の動きが予想出来る。そうなると何がよいのかって
最悪のケースを回避できるようになる。
たとえば、後半に差し掛かりBリスが自陣に多いGCがいたとしたら、
そのGCが確実にBリスを取れたとするといくつポイントを
かせぐことになるのか…とかですね。

そうすると数分後にはポイントがいくつまで伸びるから
先に抑えないとマズい、とかが分かる様になって来た。

逆に自分たちが優位な場合、他GCがどのように動いてくるだろうか
というところも見える様になってきた
と思ってる。若干ね。若干。
まぁ単純なセオリーでいく十中八九OP抑えにくるんですけどね。

OPを死守しようとすると2つ目のGCもきてキルされまくり、
気がついたら他のOPもちのGCが1位…もうありすぎて困る。


上記のケースだとどう動いたらいいのか…乱戦になるよう、
引きまくる、そして逃げれる時に逃げて、狭い所などの
相手を迎え撃ちやすいところで戦うなどが良かった記憶がある。

あとは自陣OPを捨て、別のOPを先に抑えに行くとかね。
でもそれも複数人数でしっかり動けた場合ですけドね…



10.退路は常に意識する
どんな場合でもどっち側に逃げた方がいいのかを
意識して戦うのかそうじゃないのかでは圧倒的に
生存率がちがう。Aリス殴る時なんて特にそうで
湧いたからと闇雲に殴りに行って背後を気にしていないと
あっという間に敵の周りに自分がいる状況にもなるし、
なんていっても逃げ後れる可能性が高くなる。

気がついたら周りが敵しかいない状態になってる近接を
何人見て来た事か…w



色々書きましたが私がPVPをはじめて3週目、
考えついて来た事はとりあえずこんな所でしょうか。

出来る事なら「こう動いた方がいいよ思うよ!」と
多少なり指示をだしたいところ。しかし経験不足が故、
ランクも低いが故、説得力がないだろうと思うしやれない。

少なくとも分かる事ということで、
氷の沸き時間、挟撃を受けそうな時、
PTには自分がヒラなら「ヒラ下がります」
のお知らせはしたりする。

それとARありますお知らせマクロ、
タゲ合わせマクロなどなど。
未熟ながら出来る事はあがいてやっているつもり…w

指揮をとってGC全体を勝利に導こうとする人には
勝敗関係なく敬意 を込めてしっかり感謝の言葉をささげてます。

いつか「指揮ありがとう!」って言われるくらいの
ベテランになれるよう、精進して参ります。

にやにやしたい 

この記事を目にしてしまった方で、
勝利にこだわってPVPがしたいGaiaDCのプレイヤーの方、
ご一緒出来る人がいたらご連絡ください^w^

それでは今回はこの辺で。



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Posted on 2017/04/17 Mon. 15:34 [edit]

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